قال الكس ميرت مدير التسويق بشركة ستورم بارتنرز أن الميتافيرس سوف تصبح جزءً من حياتنا اليومية، حيث حصدت الميتافيرس الكثير من اهتمامات وسائل الإعلام فلا تقتصر التقنية على مجتمعات الألعاب والبلوك تشين، بل تشمل العديد من التطبيقات في الفترة الحالية بتكنولوجيا تحمل الكثير من الإمكانيات.
وتوجد عوالم افتراضية داخل اللعبة تمتلئ بالذكاء الاصطناعي والشخصيات والتي يتحكم فيها الإنسان منذ سنوات ولكن هذه العوالم لا تعبر عن عوالم الميتافيرس إضافة إلى أن التجارب التي تحتوي على مهام شبيه بالألعاب مثل Second Life لا تشير إلى الميتافيرس المبدئية.
ما هو مفهوم الميتافيرس؟
يعبر المصطلح الأقرب لميتافيرس عن الإنترنت الثلاثي الأبعاد من عالم شاسع ومساحة بين الواقع الافتراضية والواقعية حيث يتفاعل المستخدمين مع بعضهم في بيئة تم إنشائها من الكمبيوتر، وقد ازداد الوعي بالمفهوم في السنوات الأخيرة وبخاصة عند كشف شركة ميتا التي عُرفت باسم فيسبوك سابقاً عن خطط لتطوير أجهزة وتجارب وخدمات خاصة بالميتافيرس، ولا يمنع هذا وجود المفهوم منذ أكثر من ربع قرن حيث ظهر المصطلح في المرة الأولى منذ أكبر من أربعين عاماً في أحد الكتابات.
ويعود أصل فكرة الميتافيرس مما سردته روايات الخيال العلمي والتي تعود إلى أوائل القرن العشرين ففي عام 1934 قد نشر المؤلف الأمريكي ستانلي وينباوم كتاب بجماليون سبكتاكلس الذي يسرد بطل رواية يكتشف العالم الافتراضي باستخدام النظارات الواقية وايضا في عام 1838 وضع العالم تشارلز ويتستون مفهوم الرؤية الثنائية وتعبر عن مزيج من صورتين لكل عين ومن ثم تنتج صورة واحدة ثلاثية الأبعاد مما أدى بعد ذلك إلى تطوير أجهزة مُجسمة والتي تستخدم وهم العمق لإنشاء صورة بمفهوم المستخدم في سماعات الرأس الحديثة الخاصة بالواقع الافتراضي.
وتلى هذه الأحداث الإنشاء لأول آلة واقع افتراضي - Sensorama من قبل مورتون هيلج في عام 1956 ثم تصميم خريطة فيلم أسبن من قبل معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا والتي أعطت المستخدمين جولة في مدينة أسبن بولاية كولورادو، وشهد عام 1982 أول استخدام لمصطلح الميتافيرس في رواية سنو كراش للمخرج نيل ستيفنسون والتي مثلت هروب افتراضي من الواقع للشخصيات وفي أوائل التسعينات أصدرت شركة سيجا العديد من أجهزة الواقع الافتراضي مثل SEGA VR-1 والتي تعد نواة أجهزة ألعاب الواقع الإفتراضي في يومنا هذا.
مطوري الميتافيرس
وحقق العديد من المطورين تقدماً في السنوات التي تلت إطلاق الواقع الافتراضي الأول حيث تصميم نموذج أولي لسماعات الرأس Oculus Rift من قبل المخترع بالمر لاكي البالغ من العمر 18 عام في عام 2010 مما أثار حماسة الجيل الجديد من الاهتمام بالواقع الافتراضي.
ومنذ إصدار هذا النموذج وشهرته قدم عمالقة التكنولوجيا العديد من المنتجات للجمهور، حيث أنتجت شركات مثل سوني وسامسونج سماعات الواقع الافتراضي الخاصة بها كما أنشأت شركة جوجل نظاراتها جوجل جلاس وقدمت شركة أبل نظارات LIDAR المتوافقة مع أجهزة أبل وأيباد لتحسين صورة العمق في الصورة والاستخدامات في تطبيقات الواقع المعزز مع التخطيط لسماعات أبل ليكون السؤال ما الأشياء التالية لمثل هذه المنتجات؟
بالنظر إلى الفترة الحالية يمكننا التواصل مع الأشخاص في جميع أنحاء العالم عن طريق الإنترنت ولكن الميتافيرس تجعل التفاعلات الاجتماعية أكثر شخصية ويكون الاتصال الافتراضي البديل للاجتماعات المادية حيث يتفاعل المستخدمين مع نسخة محاكاة لحدائقهم أو مطعمهم المفضل أو إنشاء عوالم خيال افتراضي مع أقرانهم وإضافة إلى ذلك التطور في مجتمع الألعاب حيث ستكون ألعاب الفيديو اختبار لألعاب ميتافيرس ونمو لهذه الصناعة مثل مشاريع إكس انفنتي ومنصة ساند بوكس وستار أتلس باعتبارها المنصات الأكثر شعبية.
التكامل مع الميتافيرس
وأندمجت الصناعات الأخرى مع الميتافيرس مثل الشراكة مع أحد البارزين مثل شركة ميتا حيث وضعت شركة التكنولوجيا المتعددة الجنسيات خطط لتطوير مجموعة من الخدمات والمنتجات وترتبط جميعها بمفهوم الميتافيرس لتسليط الضوء على خططها.
وبعد ما غيرت الشركة علامتها التجارية من فيسبوك إلى ميتا قد كشف مؤسسها مارك زوكربيرج عن خطة الشركة من الانتقال من مجرد منصات وسائط اجتماعية إلى مفهوم الميتافيرس.
وتبنت قطاعات إضافية المفهوم مثل شركة إنفيديا حيث صمتت منصتها للمحاكاة عبر الإنترنت، إنفيديا أومنيفيرس، كي يتم استخدامها من خلال الإشتراك فمثلاً تستخدم شركة بي إم دبليو هذه المنصة في محاكاة عملية التصنيع ومن المتوقع أن تستخدم هذه الاستراتيجية العديد من الصُناع من حول العالم.
أما عن استخدام الميتافيرس في قطاع البيع بالتجزئة، فقد يزدهر المفهوم من خلال استخدامه من قبل علامات تجارية شهيرة مثل Nike كما تبنت صناعة الرياضة هذا المفهوم مثل مشاركة الفيفا وبطولات UFC في التقنية وسوف يؤدي تدفق الملايين من محبي الرياضة في جميع أنحاء العالم إلى زيادة الوعي بهذه التكنولوجيا والاعتماد عليها حيث التوازن بين التفاعلات المادية وتفاعلات Web 2 مما يجعلها حل فعال في العديد من الصناعات.
ما هي الخطوة التالية؟
ارتفع الطلب على محاكاة المواقع والأنشطة في أثناء جائحة كورونا حيث تسمح الميتافيرس للشخص بالذهاب إلى التسوق أو لمشاهدة الأحداث الرياضية أو حضور المحاضرات والدروس من المنزل ومن المتوقع أن يزيد الطلب على الصناعة مما قد يزيد من الرسوم المتحركة المتقدمة والرسومات ومن ثم دفع النمو الإجمالي لتقنية الميتافيرس وثمة أمثلة متنوعة على تجاوز الميتافيرس عالم الترفيه لتشمل بعض العمليات المادية بمرور الوقت وستصبح التقنية جزءً من الحياة اليومية.
عن المؤلف
أليكس ميريت مدير التسويق بشركة ستورم بارتنرز؛ الشركة الاستشارية الرائدة في البلوك تشين التي تتخذ من مونترو بسويسرا مقراً لها، ومن محبي رموز NFT ومستقبل Web 3 كما يقدم أليكس تخطيط استراتيجي وخدمات تسويق للعديد من العلامات التجارية العالمية حيث الاهتمام بتقنية الميتافيرس والألعاب والتشفير وخدمات التمويل اللامركزي وبلوك تشين، وشارك في حملات عالمية لعلامات تجارية مثل نايك وأديدس وأكتفشن وأوبيسوفت وألروند وفيلس.
شاركنا برأيك عن تطورات ميتافيرس وانضم إلى النقاش عبر قناتنا على تليجرام كما يمكنك متابعتنا على تيك توك وفيسبوك وتويتر.
إخلاء مسؤولية
جميع المعلومات المنشورة على موقعنا الإلكتروني تم عرضها على أساس حسن النية ولأغراض المعلومات العامة فقط. لذا، فأي إجراء أو تصرف أو قرار يقوم به القارئ وفقاً لهذه المعلومات يتحمل مسؤوليته وتوابعه بشكل فردي حصراً ولا يتحمل الموقع أية مسؤولية قانونية عن هذه القرارات.