في الآونة الأخيرة، تتطور ألعاب ميتافيرس بشكل سريع. وميتافيرس التي كانت تعرف على أنها لعبة، تجاوزت قالبها وأحدثت ثورة في صناعة الألعاب. لكن بينما يتم تقديم تلك الألعاب كوسيلة للمتعة وتحقيق الأرباح، يتم التغطية على مفعول الإدمان وقيمة الربح مقارنة مع الجهد المبذول.
صناعة الألعاب تنمو باستمرار. في الوقت الحاضر، أصبح من السهل على الأشخاص ممارسة الألعاب على أجهزة الكمبيوتر أو الأجهزة المحمولة الخاصة بهم. نتيجة لذلك، لم تعد ممارسة الألعاب مجرد هواية بل صناعة كاملة بها ملايين العملاء. يعرفه لاعبو الأعمال الكبار أيضًا.
في عالمنا سريع الخطى، أصبح الهروب إلى العالم الافتراضي الاتجاه الجديد. يتيح ميتافيرس لعملائه قضاء الوقت في العوالم الرقمية والتعبير عن أنفسهم بطرق لا يلجؤون إليها في حياتهم اليومية. لهذه العوالم البديلة، يفر الناس من الهموم اليومية. لكن هل يكون الانغماس في لعبةٍ ما مؤذيًا؟
يهدف هذه المقال إلى البحث في المخاطر الفعلية للإدمان على الواقع الافتراضي على الصحة العقلية. لكننا لا نقصد هنا اتهام الواقع الافتراضي ولا اتهام ميتافيرس!
على الرغم من أنه من الصعب تحديد الآثار المترتبة على الصحة العقلية لميتافيرس بالضبط وما هي الاستنتاجات التي يمكن استخلاصها من تأثيرها على العقل البشري. لكن، ليس من السابق لأوانه أبدًا بدء محادثة حول موضوع إدمان ألعاب ميتافيرس وتأثيرها على الصحة العقلية.
ألعاب ميتافيرس، عالم متميز مليء بالمغامرات
ميتافيرس هو عالم افتراضي يوفر بيئة حيث يمكن للاعبين التفاعل وتشكيل المجموعات والفرق والتواصل الاجتماعي. تقدم هذا العالم الافتراضي منطقة، حيث يمكن للناس إعادة اكتشاف أنفسهم والآخرين. لديها الكثير من الفوائد والمزايا. لكنه قد يسبب بعض الإدمان على اللعب والمغامرة في العالم الافتراضي.
تؤثر ميتافيرس على صناعة ألعاب الفيديو من خلال قدرتها على توصيل اللاعبين بغض النظر عن الموقع. نتيجة لذلك، يمكن للمستخدمين التفاعل والتواصل مع الآخرين في تنسيقات الوقت الفعلي التي يمكن أن تخدع عقلك لإدراكهم كما هو الحال في العالم الحقيقي.
يُنظر إلى ميتافيرس على أنه المستقبل في الألعاب لأنه يمكن أن يساعد في الوصول إلى ملايين الأشخاص في وقت واحد. لكن، للأسف، تستغل شركات الألعاب جيدًا أن هذا الابتكار التكنولوجي.
من جهة أخرى، يساعد ميتافيرس أيضًا على خلق فرص جديدة للمطورين. نظرًا لعدم وجود حدود عندما يتعلق الأمر بالواقع الافتراضي، يمكن للمطورين الآن إنشاء عوالم أكثر واقعية من تلك التي تم إنشاؤها سابقًا، خاصةً مع مشاريع مثل الواقع الافتراضي VR.
أيضًا، تسمح ألعاب ميتافيرس للاعبين ببناء شخصياتهم وخلق عوالمهم من خلال التفاعل مع مستخدمين آخرين في الواقع الافتراضي. كما يمكنهم مشاركة القصص والدردشة وحتى القتال ضد بعضهم البعض كما لو كانوا جزءًا من معركة حقيقية!
لكن، كلما أصبحت تقنية ما شائعة في المجتمع، تنشأ مخاوف بشأن عواقبها السلبية المحتملة. ميتافيرس والواقع الافتراضي (VR) ليستا استثناء. بالتوازي مع الانتشار المتزايد للواقع الافتراضي وألعاب ميتافيرس، بدأ الجدل حول آثاره الافتراضية الضارة على المستخدمين يكتسب زخمًا بين الأكاديميين وممارسي الرعاية الصحية والمستخدمين.
حيث تكهن بعض الباحثين في المجال بأن تجارب الواقع الافتراضي الغامرة قد تؤثر بشكل واضح على نفسية المستخدمين. مثلًا. قد تؤدي ألعاب الواقع الافتراضي في النهاية إلى استخدام قهري من قبل المستخدمين.
ومع ذلك، حتى الآن وعلى حد علمنا، لم يتم التحقيق تجريبيًا في انتشار الإدمان على تطبيقات الواقع الافتراضي. لذلك، فإن مقالنا هذا لا يستند إلى أدلة تجريبية.
سلوك الإدمان ... خطر ألعاب ميتافيرس الفتاك
من بين المخاطر المفترضة في كثير من الأحيان لاستخدام الواقع الافتراضي هو قدرته على تقديم تجارب مقنعة جدًا، وقد تحول استخدام الواقع الافتراضي إلى سلوك الإدمان (أو "الإدمان السلوكي").
منذ التسعينيات، أشارت الأبحاث إلى إمكانية الإدمان للعديد من الأنشطة عبر الإنترنت. حيث يبدو أن بعض التجارب عبر الإنترنت، مثل الألعاب أو المقامرة أو استخدام المواد الإباحية أو التسوق عبر الإنترنت أو حتى استخدام وسائل التواصل الاجتماعي، قد تؤدي إلى إدمان سلوكي لدى بعض المستخدمين.
تتميز هذه الإدمان السلوكي بأعراض مثل التفكير المتكرر عن النشاط وتغير الحالة المزاجية. على سبيل المثال الانتكاس بعد التوقف عن النشاط.
أحد الأنشطة عبر الإنترنت المعترف بها حاليًا من قبل جمعية الطب النفسي (APA) ومنظمة الصحة العالمية (WHO) كسبب محتمل للاضطراب السلوكي الإدماني هو "الألعاب عبر الإنترنت". حيث أشارت أبحاث حديثة إلى أن انتشار "اضطراب الألعاب" في عموم السكان يتراوح بين 2 و3٪.
وفقًا لأحد نماذج الإدمان السلوكي، قد تؤدي "الأنشطة التي تساعد في تحقيق نغمة المتعة الإيجابية إلى رغبة الفرد في الحفاظ على هذه النغمة الإيجابية بمرور الوقت". قد يؤدي ذلك إلى "تشويه وظائف تخطيط الأهداف طويلة المدى للشخص". مما قد يؤدي في النهاية إلى سلوك إدماني.
بمعنى، قد يشعر مستخدمو ألعاب ميتافيرس بالحافز لتكرار هذه التجربة الإيجابية بمرور الوقت، والتي قد تنجم في النهاية عن الإدمان. وتساعد ميتافيرس الألعاب على توفير بعض المكافآت للمستخدمين لجذبهم أكثر. على سبيل المثال، الشعور بإتقان اللعبة أو الهروب من الحياة الواقعية أو الاعتراف الاجتماعي من لاعبين آخرين.
قد تؤدي الخصائص الفريدة للواقع الافتراضي إلى إمكانية إدمان أعلى للألعاب والأنشطة الأخرى على ميتافيرس، مقارنة بالأنشطة المماثلة التي يتم تنفيذها باستخدام تقنيات أكثر تقليدية.
تقول الاحصائيات أن اضطراب الألعاب عبر الإنترنت ينتشر أكثر بين المستخدمين الذكور، وبين المراهقين والشباب، وليس من المستغرب أن عدد الساعات التي يقضونها في اللعب يبدو أيضًا أنه عامل خطر.
تأثير ميتافيرس على الصحة العقلية
إذا فكرنا في الإنترنت على أنها ثنائية الأبعاد، فيمكننا التفكير في ميتافيرس على أنه ثلاثي الأبعاد. إنها تجربة غامرة من خلال استخدام الذات الرقمية أو الصور الرمزية. يمكن أن يستخدم ميتافيرس الواقع المعزز أو الواقع الافتراضي أو كلاهما للسماح للمستخدمين بتجربة التواجد "داخل" الإنترنت والتفاعل رقميًا مع الأفراد والأشياء والأصول والبيئات الأخرى.
كما هو الحال مع جميع التقنيات، من المؤكد أن هناك مجموعة واسعة من الفوائد العقلية والعاطفية في مستقبل ميتافيرس. ولكن لا بد أن تكون هناك آثار جانبية سلبية وانحرافات. إحدى هذه المشاكل التي يمكننا توقعها هي تفاقم وباء الصحة العقلية المتزايد بالفعل ووباء الإدمان الرقمي.
أظهرت أبحاث متعددة أن الإنترنت وألعاب الفيديو ووسائل التواصل الاجتماعي على وجه الخصوص، يمكن أن تسبب أو تؤدي إلى تفاقم مشاكل الصحة العقلية مثل القلق أو الاكتئاب واضطراب نقص الانتباه واضطرابات الأكل واضطراب تشوه الجسم.
وبالعودة إلى الواقع، كان الهدف من وسائل التواصل الاجتماعي هو ربطنا، وقد فعلت ذلك من نواحٍ عديدة. ولكن يمكن القول أيضًا أنها دفعتنا إلى أن نكون أكثر وحدة وبُعدًا عن أي وقت مضى.
ببساطة، التفاعلات عبر الشبكات الاجتماعية ليست حقيقية مثل علاقات العالم الحقيقي. غالبًا ما يعتقد مستخدمو وسائل التواصل الاجتماعي أنهم يتواصلون مع الأصدقاء أو العائلة عبر الشبكات الاجتماعية. لكنهم في الواقع في المنزل وحدهم.
وبالمثل، فإن تجارب ألعاب الفيديو الاجتماعية تترك اللاعب معزولًا دون مشاركة بشرية حقيقية. من المهم إدراك ذلك لأن الوحدة يمكن أن تسهم في أو تؤدي إلى تفاقم مشاكل الصحة العقلية بالإضافة إلى الإدمان.
قد تبدو التجارب الاجتماعية في ميتافيرس أكثر واقعية من خلال استخدام التكنولوجيا المعنية. ولكن على غرار التجارب الرقمية الحالية، سيظل الفرد داخل ميتافيرس وحيدًا. تعد المشاركة والاتصال البشري الحقيقيين جانبًا مهمًا من حياتنا ورفاهيتنا العقلية التي يجب الحفاظ عليها مع أو بدون ميتافيرس.
علامات الإدمان على ألعاب ميتافيرس
كما ذكرنا سابقًا، يمكن أن يكون ميتافيرس مكانًا للهروب إليه من ضغوط الحياة واستدعاء المتعة المؤقتة. لكن الاستخدام المفرط لهذا العالم الافتراضي يرتبط بالعديد من مشكلات الصحة العقلية بما في ذلك الاكتئاب والتهيج والتوتر والتفكير بجنون العظمة والأعراض الجسدية والذهان، من بين أمور أخرى.
أثناء الإشارة إلى العواقب السلبية للتكنولوجيا، من المهم أيضًا إدراك أن الواقع الافتراضي يستخدم في علاج العديد من مشكلات الصحة العقلية مثل اضطراب ما بعد الصدمة، والرهاب واضطرابات القلق المختلفة وكذلك الأوهام والهلوسة. لذلك ليس كل شيء في ميتافيرس سيئًا.
في حين أن الكثير من هذه المقالة لا يستند إلى دليل كما ذكرنا أعلاه. إلا إن الشيء الوحيد الذي يجب أن يتفق عليه معظم الناس هو أنه يجب إجراء المزيد من الأبحاث لفهم الطرق التي يمكن أن تؤثر بها ميتافيرس على مزاجنا وسلوكنا.
كما هو الحال مع التقنيات الأخرى الحالية، سيكون الكثيرون عرضة للإدمان الرقمي عبر ميتافيرس والآثار السلبية على الصحة العقلية. ويمكن أن تكون السلوكيات التالية بعض أعراض الإدمان على ألعاب ميتافيرس:
- استخدام جهازك الرقمي لفترات أطول مما يجب، وعدم القدرة على الاعتدال أو الامتناع عن استخدامه.
- قضاء وقت مفرط في التفكير في استراتيجيات ألعاب ميتافيرس عندما لا يكون نشطًا عليها.
- الشروع في استخدام ميتافيرس بشكل إلزامي ومتكرر ولمدد أطول للحصول على نفس الشعور بالإشباع. أو الشعور بالرغبة الشديدة والحث على استخدام جهازك الرقمي عند عدم استخدامه.
- تدهور إدارة مجالات الحياة المهمة أو إهمال الحياة الواقعية مثل العمل أو المدرسة أو النظافة أو النوم أو الرعاية الذاتية أو العلاقات.
- فقدان الاهتمام بالأنشطة الاجتماعية والترفيهية التي كنت تجدها ذات يوم ممتعة على حساب العالم الافتراضي.
- استخدام الأجهزة الرقمية في مواقف خطرة مثل عند تشغيل سيارة أو عبور الشارع أو الطهي أو الانخراط في نشاط آخر يحتمل أن يكون خطيرًا.
- المعاناة من الإجهاد أو القلق أو الحالة المزاجية السيئة أو التهيج أو غيرها من أعراض الصحة العقلية غير المرغوب فيها وغير الصحية عند التعامل مع الأجهزة الرقمية.
خاتمة
فيما يتعلق بالإدمان، فإن المواد المسببة للإدمان والسلوكيات التي تسبب الإدمان تحفز منطقة الدماغ المسؤولة عن المتعة. من خلال تحفيز إفراز الناقلات العصبية "للشعور بالرضا" مثل الدوبامين، يبدأ الدماغ في ربط تلك المواد أو السلوكيات بمشاعر المتعة. من خلال التكرار، يبدأ الدماغ والفرد في النهاية في الاعتماد على تلك التجربة ليشعروا بالرضا وليشعروا بأنهم طبيعيون.
تحفز ألعاب الفيديو الدوبامين في كل مرة تتقدم فيها نحو هدف اللعبة، مثل الانتقال إلى مستوى آخر. تطلق وسائل التواصل الاجتماعي الدوبامين في كل مرة تحصل فيها على متابعة، مثل أو تعليق أو مشاركة أخرى. يُطلق تداول واستثمار العملات المشفرة الدوبامين في كل مرة تزيد فيها قيمة استثمارك، أو تنخفض إذا كنت تقوم ببيع العملة على المكشوف.
يمكن أن يكون الإدمان على ألعاب ميتافيرس ضارًا للغاية، ويحدث فسادًا في الرفاهية العقلية والجسدية والعاطفية والمالية والاجتماعية ويستهلك الأفراد إلى حد أن يكون له آثار مدمرة على الوظائف والعلاقات اليومية. إذا كنت غير قادر على الاعتدال أو الامتناع عن استخدام ألعاب ميتافيرس، فابحث عن معالج إدمان أو طبيب نفسي متخصص في الإدمان الرقمي.
إخلاء مسؤولية
جميع المعلومات المنشورة على موقعنا الإلكتروني تم عرضها على أساس حسن النية ولأغراض المعلومات العامة فقط. لذا، فأي إجراء أو تصرف أو قرار يقوم به القارئ وفقاً لهذه المعلومات يتحمل مسؤوليته وتوابعه بشكل فردي حصراً ولا يتحمل الموقع أية مسؤولية قانونية عن هذه القرارات.