تواجد عالم الألعاب عند مفترق طرق. لعقود طويلة، كان يتم قياس نجاح اللعبة بالفيديو بواسطة معيارين أساسيين، عمق قصتها وجودة رسوماتها. ومع ذلك، في عصر التكنولوجيا اللامركزية والهاتف المحمول المنتشر في كل مكان، تواجه هذه الأسس التقليدية تحديات وتوسعات. كان هذا التوتر هو الموضوع الرئيسي للجلسة النقاشية في "بين كريبتو" بعنوان "استوديوهات التقليدية مقابل البلوكشين: هل يمكن أن يكون هناك أرضية مشتركة؟"
قام بإدارة النقاش أليفتينا لابيوك، مسؤولة الشراكات الاستراتيجية الرئيسية في "بين كريبتو"، وجمعت الجلسة شخصيات بارزة في الصناعة: مارك ريدون، مؤسس مشارك لـ"إيثير"، وإينال كارادان، مدير الألعاب في مؤسسة "تون". ما هو الإجماع؟ البلوكشين ليس هنا ليحل محل الأساسيات الأساسية للألعاب، بل ليوسع ما هو ممكن إذا استطاع المطورون إثبات قيمته لجمهور متشكك.
تطور مقاييس نجاح الألعاب
افتتحت أليفتينا لابيوك المحادثة بتأمل حول بطء وتيرة التغيير الأساسي في الصناعة. قالت: “في الواقع، لدي أيضًا نوع من الخبرة في الألعاب منذ 15 عامًا، لكن الأمور لم تتغير كثيرًا في الألعاب التقليدية. كانت العاملان الأساسيان لنجاح اللعبة هما قصة القصة والرسومات. ولكن مع نمو البلوكشين والهواتف المحمولة، بدأت العوامل الجديدة في الظهور.”
يعني هذا التطور أن النجاح اليوم لم يعد يتعلق بتجربة سينمائية فقط؛ بل يتعلق بشكل متزايد بوكالة المستخدم، والمشاركة الاقتصادية، والملكية الرقمية. ومع ذلك، كان هناك إجماع بين المشاركين حول نقطة حاسمة واحدة تؤسس النقاش في الواقع: يظل اللاعب العادي غير مبال بشكل عميق بالتكنولوجيا الأساسية.
Sponsoredمشكلة الـ 95%: البهجة، المرح، وعدم الاكتراث
بينما يدعو حماسة ويب3 بفوائد اللامركزية، أكد المتحدثون أن الغالبية العظمى من اللاعبين ببساطة لا يهتمون بطبقة البلوكشين. يعلبون للاستمتاع الداخلي.
قال إينال كارادان: “بشكل عام، أوافق على أن اللاعبين لا يحتاجون للبلوكشين. في الواقع، لا يهتم 95% من اللاعبين بالبلوكشين ، لا يهتمون بأي شيء، فقط يفكرون في اللعبة نفسها، يلعبون الألعاب للمتعة والمرح.”
تعد هذه النظرة مهمة. إنها تعني أن أي تكامل ناجح للبلوكشين يجب أن يكون غير مرئي أو، في الحد الأدنى، مجرد إضافة للتجربة الممتعة. التكنولوجيا لا يمكن أن تكون نقطة البيع الرئيسية.
قدم كارادان، مع ذلك، مثالًا قويًا حيث تنهار تلك اللامبالاة: عندما يصبح الأمن والملكية ذا صلة.
أشار إلى نظام تليجرام، حيث يستخدم الملايين الهدايا الرقمية البسيطة، بينما يستفيد شريحة أصغر ولكنها مشاركة بشكل كبير من العقود الذكية لتأمين وتداول هذه الأصول، مما يضمن ندرتها ومنشأها.
أكد كارادان: “هناك حالات يهتم فيها المستخدمون بالبلوكشين، للتأكد من أن أصولهم آمنة.”
بالنسبة لهذه القاعدة من المستخدمين المشاركين اقتصاديًا، تتحول الشفافية والأمن من ميزة متخصصة إلى مطلب إلزامي. هذا يبرز فارقًا رئيسيًا: البلوكشين ليس ضروريًا للجميع، ولكنه ذو أهمية للمستخدمين الذين يريدون الشفافية والأمان حول العناصر الرقمية.
خطر المركزية: الدرس البالغ 3 مليارات دولار من CS:GO
أقوى حجة للبلوكشين كنظام أساسي متفوق لملكية الأصول الرقمية تستند إلى قواعد شفافة غير قابلة للتغيير. قدم مارك ريدون دراسة حالة واقعية قوية توضح كيف تفشل الأنظمة المركزية التقليدية قواعد مستخدميها في سوق "سكنز" لـ CS:GO.
نمت منظومة التداول لأشكال CS:GO إلى سوق هائل ، تقدر قيمته بحوالي 6$ مليار ، مع طبقات محددة من الندرة. ومع ذلك، كمنظومة مركزية، كانت القواعد في النهاية تحت سيطرة Valve، مطور اللعبة.
Sponsored Sponsoredوضح رايدون الحادثة الأخيرة:
قال رايدون أن سوق CS:GO... قاموا بتحديد ندرة الأشكال. منذ أيام قليلة، ظهرت Valve وقامت بتغيير القواعد. سمحوا للمستخدمين الذين يقل تصنيفهم عن الفئة الذهبية بحرق الأشكال الحمراء للحصول على الأشكال الذهبية، مما تسبب في انخفاض ندرة الذهب. انخفضت القيمة السوقية إلى 3$ مليار لأن الجميع استطاعوا تحويل الأحمر إلى ذهب بين ليلة وضحاها. خسر الناس ملايين."
يلخص هذا الحادث بشكل مثالي المخاطر الكامنة في الاقتصاد المركزي. يمكن لسلطة واحدة تغيير ظروف الملكية بين عشية وضحاها، مما يمحو ملايين من القيمة المُنشأة من قبل المستخدمين.
أكد رايدون على الاختلاف الجوهري: "هذا الاستحالة في تغيير القواعد لن تكون ممكنة في فئة NFT.”
في نظام البلوك تشين، تُسجل القواعد التي تحكم ندرة الأصول، والتبادل، والسك في عقد ذكي غير قابل للتغيير. بينما يمكن لسلطة مركزية تحديث اللعبة، لا يمكنها تغيير الندرة المحددة مسبقًا أو الحقوق المرتبطة بأصل المستخدم على السلسلة بشكل أحادي الجانب. هذا التوقع هو ما يخلق الثقة ويحافظ على القيمة في الاقتصادات اللامركزية.
مشكلة الالتزام: المتحدثون مقابل البناة
ثم تحولت المناقشة إلى الاستوديوهات الكبرى. أشارت أليفتينا لابيوك إلى محاولات اللاعبين الرائدين مثل Sega وUbisoft لدخول قطاع البلوك تشين. السؤال المطروح كان: كيف ستدمج هذه الشركات العملاقة البلوك تشين دون التضحية بالسيطرة المركزية التي تتمتع بها حاليًا؟
بقي إنال كاردان مشككًا للغاية في جدوى جهود العديد من استوديوهات القديمة.
أشار كاردان: "معظمهم يتحدث فقط. يقفزون من بلوك تشين لآخر باحثين عن المنح. هذه ليست الطريقة التي تُبنى بها الألعاب،" واستمر:
Sponsored"هذه الشركات الكبرى ، يصعب قليلاً مقارنتها ببعضها البعض لأن بعضها يريد البناء و بعضها يريد فقط الحديث."
تشير هذه الشكوك إلى عدم توافق أساسي في الحوافز. العديد من الكيانات التقليدية وحتى المشاريع الجديدة، وفقًا لكاردان، تُحسن لاستخراج الأموال من البروتوكولات بدلاً من العثور على ملائمة حقيقية للسوق الذي يفيد اللاعبين.
لخص كاردان:
"الأغلبية تدور حول أخذ المال من البروتوكولات، بدلاً من العثور على ملاءمة المنتج للسوق، يبحثون فقط عن البروتوكول الذي يمكنهم أخذ المزيد من المال منه"
هذا التركيز على الاستخراج المالي قصير المدى بدلاً من تطوير المنتج طويل الأمد يخاطر بترسيخ تصور الألعاب في Web3 كمساحة مضاربة وليس مساحة ابتكارية.
مسؤولية المطور: إثبات حالات الاستخدام الحقيقي
اتفق الفريق على أن المسؤولية تقع في النهاية على المطورين لإثبات القيمة. وضع مارك رايدون المسؤولية بالكامل على عاتق المبدعين.
صرح رايدون:
Sponsored Sponsoredقال المطورون الآن أنه عليهم إيجاد حالة استخدام قوية حقاً. شيء مثل GTA 6 ربما يكون مثالاً سيظهر قيمة وحالات استخدام تقنية البلوك تشين في سياق الألعاب، لكن على المطورين الآن إقناع اللاعبين أن هذا ليس مجرد محاولة لجني المال، بل هو في الحقيقة ميزة مفيدة.
يجب أن تحل تكاملات البلوك تشين مشكلة حقيقية بالنسبة لللاعب، وليس فقط للمطور أو البروتوكول. بدون وجود حالة استخدام حقيقية ومقنعة — مثل الملكية الحقيقية بين الألعاب، التجارة الآمنة، أو ميكانيكيات اقتصادية شفافة — فإن ألعاب Web3 تخاطر بأن يُنظر إليها كمحاولة دائمة للبحث عن القيمة المضاربة بدلاً من كونها قفزة تكنولوجية إلى الأمام.
العقبات العملية وسؤال السيطرة
تناول إنال كاردان أيضًا نقاط الاحتكاك العملية التي لا تزال تحد من التبني الشامل، حتى مع التقدم في تكنولوجيا Web3. تظل العوائق التقنية والسياسية باقية، خاصة داخل الأنظمة البيئية للهواتف المحمولة:
- قيود المنصة: لا يمكن لتطبيقات التلغرام المصغرة والمنصات المماثلة بيع السلع الرقمية بسهولة من خلال الأنظمة البيئية الراسخة مثل أبل وجوجل.
- عقبات الدفع: غالباً ما لا تدعم المدفوعات المباشرة بالعملات الرقمية.
- القيود التجارية: يظل تداول السلع الرقمية داخل التطبيقات المصغرة معقدًا أو محظورًا، مما يمنع التبني السلس للمستخدمين اليوميين.
تبرز هذه نقاط الاحتكاك أحد القضايا الأساسية للنقاش: لماذا تتخلى استوديوهات Web2 عن التحكم؟ إذا كان الاستوديو التقليدي يتحكم في منصته، وتوزيعه، واقتصاده، وقاعدة لاعبيه، فإن الحافز للتوجه نحو اللامركزية وبالتالي التخلي عن التحكم في تحقيق الأرباح وتغيير القواعد منخفض بشكل جوهري.
اختتم كاردان بتحذير من النماذج الاقتصادية غير المتوازنة: عندما يكون تسعون % من الأشخاص في لعبة ما موجودين فقط لجني الأموال، فإن النظام غير مستدام. يعتمد النموذج الصحي والمستدام على مزيج متوازن من الدوافع: المتعة، والمنافسة، والإبداع، والمشاركة الاقتصادية.
التنبؤات وترسيخ الأرضية المشتركة
اختتمت الجلسة بتوقعات للمستقبل.
- مارك رايدون يتوقع تحولاً كبيرًا نحو محتوى الألعاب الذي يتم توليده بواسطة الذكاء الاصطناعي، تخصيص أعمق للاعبين، وخطوط إنتاج آلية بشكل كبير.
- إنال كاردان يعتقد أن الذكاء الاصطناعي سيسيطر على صناعة الألعاب بشكل عام، بينما سيستقر البلوك تشين ليصبح أحد سبل الربح العديدة للمطورين الرئيسيين.
كانت الفكرة النهائية واضحة. البلوك تشين ليس بديلاً للألعاب الجيدة؛ إنه تقنية توسع إمكانيات الملكية والمشاركة الاقتصادية.
ومع ذلك، إلى أن تتوقف البروتوكولات عن ملاحقة التوزيع بالمنح، تلتزم الاستوديوهات التقليدية باللامركزية الحقيقية، والمطورون يولون الأولوية لبناء قيمة حقيقية تكسب ثقة اللاعبين، سيظل القاسم المشترك بين الألعاب التقليدية والبلوك تشين طموحاً وليس حقيقة. الابتكار يعتمد على الفرق المستعدة لإظهار أن البلوك تشين ليس مجرد فرصة للمضاربة، بل ميزة مفيدة وغير مرئية تعزز السعادة والمتعة في اللعبة.